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うそとばいなり【登録タグ う 初音ミク 曲 歩く人】 作詞:歩く人 作曲:歩く人 編曲:歩く人 唄:初音ミク 曲紹介 歩く人氏の3作目。 イラストは、七草氏が動画は、ZIN蔵氏が手掛ける。 歌詞 (piaproより転載) 128色のクレヨンに まだ見ない配合を探して 塗りつぶし重ね続けた 小さい頃 128GBのメモリーが 焼け焦げてしまう様な日々なの 目覚まし時計叩いた時から 繰り返している 今日は ハッピーなニュースだけ取り上げた新聞と 味の無くならないガム買って ニアリーコンコルドみたいな自転車が 石も携帯もコンビニも環状線も 跳ねのける気分さ 現実と空想の交差路 君は考えている 僕らに纏うインダクション振り切って 四六時中脳内を巡る問題の解は 案外部屋の片隅なんかに 落っこちてるのさ 1024階に住んでる 家のインターホンを目指して 螺旋階段を上がり続けた 小さい頃 1024択のテストで同じマークの数字が並べば 今朝のしんがり占いのことは 気にしなくていい 今日は 幸せな嘘が連なった週刊誌と新発売のランチ買って 好きな音楽が鳴る頭の中で そこは日常と空想と桃源郷が 混ざり合う世界さ 現実と空想の交差路 君は苛んでる 目が眩んだあなたの横逃げ出して 四六時中体内巡る血液の様に 今日も僕ら教室の中考えているのさ 表面上のアンサー あの子はいつもナルコレプシー 諦めかけてたロンリネス 抵抗し続けるのが 面白くなって 現実と空想の交差路 君は考えている 僕らに纏うインダクション振り切って 四六時中脳内を巡る問題の解は いっそ部屋のゴミ箱の中に投げて 現実と空想の交差路 君は前を見てる 僕らを阻むリフレクション振り切って 四六時中脳内巡る問題はすでに 今日のあなたの目線の先に 書いてあるのさ コメント 名前 コメント
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Stirlingというソフトを紹介します。ROM内のデータが16進数で表示されます。 使用方法は後日追記いたします。 本体を添えつけておきましたのでご活用ください。
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//アドレス(h),セクション名,バイト数/ビット指定,ステップ(h),データ個数,進数表記,最小値(h)|最大値(h)/ビットフィルタ(h),セル幅,解説テキスト,IDNファイル/IDリスト 7E2C00,名前1,2,C,,0,,1200,文字コードのID数値はバイナリの並びと反転しているので注意\n例「010E デ」→バイナリでは「0E 01」\n漢字が多すぎて邪魔!と感じる方は、キャラクター.iniを開いて「文字コード.idn」を「文字コード簡略.idn」に書き換えてください,文字コード.idn 7E2C02,名前2,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C04,名前3,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C06,名前4,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C08,名前5,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2C0A,名前6,2,C,,0,,1200,,文字コード.idn 7E2FF0,グラフィック,,,,0,.0F,1200,歩行・戦闘グラフィック\nゲーム内でセーブ&ロードしないと変わらない,00 デュラン|01 ケヴィン|02 ホークアイ|03 アンジェラ|04 シャルロット|05 リース 7E2FF0,グラフィック関係?,,,,16,.F0,1200,不明 00が通常。80が何を意味するのか?,
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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LCD Photon レジン設定判別で使用するための出力用.photonファイルをカスタマイズするためにバイナリエディタを使用する。 photon-resin-calibrationならびにphoton-xp-finderの作者であるX3msnake氏は、 010 Editor(英語、30日間の体験版)を紹介している。 X3msnake氏によるAnycubic LCD Photonレジン露光調整用ファイル解説動画(英語)内でも触れられている。 X3msnake氏によるレジン露光調整用ファイル 最新版(Github) photon-resin-calibration内の010HEXEditor-template README翻訳 #010 HEX Editor テンプレート 010 Editorをダウンロードしてください。 anycubic-photon-hextemplate.btをテンプレートフォルダにドロップします。 編集したい.photonファイルを開いてください。 テンプレートを適用しブロック群の意味を明らかにします。 ファイルに介入するための方法についての短めの紹介動画を確認してください。(訳注 上記の動画) anycubic-photon-hextemplate.btにバイナリテンプレートというスクリプト言語で記述された内容と.photonファイル内のデータを照合しながら、16進法で記述された.photonファイル内のデータを書き換え調整することが可能となる模様。 GithubGistに、日本語による過去バージョンではあるものの 010Editorの説明があるので参考にされたし。 他にバイナリテンプレート機能のあるエディタには WinHex(Windows、紹介ページ(公式最新版、日本語対応表記はあるものの必要なファイルは未添付) Hex Fiend(Mac用、紹介ページ) がある。 テストファイルデータ構造 struct HEADER headerに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 不明(ファイルタイプID?) X軸方向の出力範囲(mm) Y軸方向の出力範囲(mm) z軸方向の出力範囲(mm) 穴埋め[3項目](0秒用穴埋め?) 積層ピッチ(初期値)(mm) 通常露光時間(初期値、秒) ベースレイヤ露光時間(秒) Off time(秒) ベースレイヤ層数(このレイヤーが表示されている場所が見つからないとのこと) X軸方向解像度 Y軸方向解像度 不明3 不明4 総層数 不明5 不明6(穴埋め?) 不明7(穴埋め?) 穴埋め[6項目](0秒用穴埋め?) struct layerDef IDefs[層数]には各出力層ごとに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 項目 [0]~[1] [2] [3]~[13]/0.025mm [3]~[13]/0.05mm 積層ピッチ 0.05 4 0.075 0.1 ベースレイヤ露光時間 0 0 0 0 Off time 6.5 6.5 0 0 データ開始位置 UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 データサイズ UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 穴埋め[4項目] 詳細不明 各レイヤーの積層ピッチの設定は[0]~[1]、[2]、[3]~[13]の区分で異なる。 したがって、テストファイルは以下のような構成になっていると思われる。 層数 UV照射パターン 積層ピッチ(mm) 露光時間 Off time(秒) [0]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [1]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [2]層目 照射なし 4 - 6.5 [3]層目 照射なし 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) - 0 [4]層目 1~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [5]層目 2~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [6]層目 3~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [7]層目 4~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [8]層目 5~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [9]層目 6~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [10]層目 7~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [11]層目 8~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [12]層目 9~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [13]層目 10列目のみ 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 10 テスト条件を変更したい場合はstruct HEADER headerの通常露光時間(初期値、秒)、ベースレイヤ露光時間(秒)とstruct layerDef IDefsの[3]~[13]層の積層ピッチを変更すれば良い? [4]層目の照射パターンを複数回照射できれば、露光時間を10秒から15秒まで0.5秒刻みでテストをするといったような、もっと狭い範囲での露光時間の設定が可能になると思われるが…? このテストファイルではOff timeの条件を変えて出力の様子を見ることはできないので注意されたし。 バイナリテンプレートのインストール(010Editor ヘルプページより) Template Optionsボックスの説明 [Template Options]ダイアログには、ローカルドライブまたは010エディタリポジトリからインストールされたバイナリテンプレートがすべて一覧表示されます。 テンプレートがインストールされると、テンプレートのメインメニューに表示され、特定のファイルを開いたときに自動的に実行されるように設定できます。 [Tools] [Options]をクリックするか、[Templates] [View Installed Templates]をクリックするかして、テンプレートオプションダイアログにアクセスしてください。 ダイアログの上部には、 「カテゴリ テンプレート名」の形式で表示されたテンプレートのリストが表示されます。 [Add]をクリックしてテンプレートファイルを選択すると、新しいテンプレートをローカルドライブから追加できます。 (表示されるファイルダイアログを使用して複数のテンプレートを同時に追加できます。カテゴリ、ファイルマスク、IDバイトなどの情報はファイルコメントから抽出されます) アイテムを選択して[Delete]をクリックすると、テンプレートがリストから削除されます(ファイルはディスク上で削除されません)。 上矢印または下矢印をクリックして、テンプレートをリストに配置します。 テンプレートがリストから選択されると、その属性が[Template Options]ボックスに表示されます。 「Name」フィールドにテンプレートの名前を入力します。 この名前は、カテゴリ別に表示されたテンプレートメニューに表示されます。 [Category]が空の場合、テンプレートはテンプレートメニューの上部近くに表示されます。 Visibleトグルを無効にすると、テンプレートを削除せずにメニューから隠すことができます。 [File Name]フィールドにテンプレートのファイル名を入力し、バイナリテンプレートには通常 「.bt」という拡張子が付きます。 [File Name]フィールドの横にあるフォルダボタンを押すとファイルダイアログボックスが展開し、そこから、使用するテンプレートファイルを選択することができます。 [Edit]ボタンを押して[Options]ダイアログボックスを閉じ、エディタでファイルを表示します。 [File Mask]フィールドと[ID Bytes]フィールドは、このテンプレートが解析できるデータファイルを示します。 [File Mask]フィールドでは、ワイルドカード文字 * (ゼロ以上の一致)または ? (正確に一つだけ一致)を使用し、あるファイルの中のファイルの名前と照合します。 またカンマ文字を使用して複数の検索条件を区切ることができます。 例えば、[File Mask]フィールドに「*.o,?.dylib」と入力すると、「test.o」や「a.dylib」といったファイルと一致します。 (訳注:.photonファイルを上記バイナリテンプレートと照合させたい場合は、[File Mask]フィールドに*.photonと入力する) [ID Bytes]は、バイナリテンプレートが読み込まれる前に、あるファイルに含まれなければならないデータファイルの先頭のバイトのセットを示します。 バイトは16進表記で表示されます。また // 文字はコメントの先頭を示し、データ照合の際には(//以下のコメント扱いの文字列は)無視されます。 特殊記号[+ DDD]または[+ 0xHHH]ですが、DDDが10進数の場合、またはHHHが16進数の場合、ファイル内のそのバイトをスキップする際に使用できます。 たとえば、[ID Bytes]に「00 [+4] FF」と入力すると、データファイルの先頭バイトに「00」が、5番目のバイトに「FF」が照合の際に必要になることを意味します。 [ID Bytes]が空か、あるいは[Reqire]トグルにチェックが入っていない場合、[File Mask]のみが適用されます。 テンプレートが010 Editorリポジトリからインストールされている場合、[Status]フィールドにインストールされているテンプレートのバージョンが表示されます。 [Run on Load]トグルを有効にすると、当該のテンプレートはロード時に自動的に実行されます。 [Show Editor on Load]トグルが設定されている場合、当該のテンプレートはインターフェイスで編集用として開かれます。 デフォルトでは、次のテンプレートがインストールされています。 ZIP - ZIPアーカイブを解析するために使用されるテンプレート。 「ZIP.bt」ファイルを読み込みんでください。 WAV - WAVサウンドファイルを解析するために使用されるテンプレート。 「WAV.bt」ファイルを読み込みんでください。 BMP - ビットマップファイルの解析に使用されるテンプレート。 「BMP.bt」ファイルを読み込みんでください。 [Set Shortcut]ボタンをクリックすると、キーボードオプションダイアログにジャンプし、選択したテンプレートのショートカットキーを設定できます。 [Reset]を使用すると、すべてのテンプレートを元の値にリセットできます。 テンプレートのリストのインポートとエクスポート [Template Options]ダイアログを使用すると、テンプレートの現在のリストをエクスポートし、010エディタの別のコピーへインポートすることができます。 現在のテンプレートのリストをエクスポートするには、ダイアログの右下隅にある[Export List...]ボタンをクリックします。 開いた標準ファイルダイアログを使用してテンプレートリストを保存する場所を選択します。 エクスポートされたテンプレートリストには以下の2種類が含まれます。 Template Recordsのリスト(Template Optionsグループに表示されるすべての情報)に加え、実際のテンプレートファイルの2種類です。 エクスポートされたテンプレートリストの拡張子は 「.1tl」です。 既存のテンプレートリストをインポートするには、[Import List... ]ボタンをクリックします。 インポートするテンプレートリストを選択してください。すると、[Import Template List]ダイアログが表示されます。 ダイアログの上部にあるリストからインポートするテンプレートを選択してください。 テンプレートレコードのインポートトグルを選択すると、すべてのテンプレートレコードが読み込まれます。 (テンプレートレコードには、メインの[Option]ダイアログの[Template Options]領域のすべての情報が含まれています) デフォルトでは、既存のテンプレートレコードは変更されませんが、[Overwrite Existing Records]トグルを有効にすると上書きされます。 インポートするファイルに実際のテンプレートファイルが含まれている場合(テキスト [includes files]がテンプレート名の横に表示されます)、実際のテンプレートファイルをディスクに書き込むことができます。 [Import Template Files]を有効にしてファイルをディスクに書き出しを行え、[Overwrite Existing Files]オプションを有効にすると、ディスク上のテンプレートファイルに上書きできます。 ォルトでは、テンプレートはエクスポート元のディレクトリと同じディレクトリに書き込まれますが、そのディレクトリがこのマシンに存在しない場合は、ディレクトリの切り替えを有効にして、すべてのテンプレートファイルを配置するディレクトリを選択してください。 [Import]]ボタンをクリックすると、インポートが実行され、インポートされた情報が[Results]テキストエリアにインポートに関する情報が表示されます。 ファイルの書き込み中にエラーが発生すると、結果にエラーが表示されます。 ダイアログを閉じるには、[Close]ボタンまたは[Cancel]ボタンをクリックします。 このダイアログの動作は、そのダイアログがスクリプトの代わりにテンプレートで動作する以外にも、[Import Script List]ダイアログと同じ方法で動作します。 テンプレートとスクリプトの実行 テンプレートの実行(010Editor ヘルプページより) バイナリテンプレートを実行するにはいくつかの方法があります。 一番簡単なのは、単にファイルを開くことです。 010エディタにバイナリテンプレートがインストールされていれば、テンプレートは自動的に実行されます。 010 Editorには、BMP、WAV、およびZIPファイルのバイナリテンプレートがプリインストールされていますが、他のテンプレートもインストールできます(詳細については、Template Options[※前述のもの]またはRepository Dialogを参照してください)。 テンプレートは、[Templates]メニュー([Template Options]ダイアログまたは[Repository]ダイアログを使用してこのメニューにテンプレートをインストールすることができます)でテンプレートの名前をクリックして実行することもできます。 バイナリテンプレートを実行する別の方法は、各エディタの上にファイルバーを使用することです。 データファイル(すなわち、テンプレートまたはスクリプトではないファイル)を編集する場合、ファイルバーには、上で示したように[Run Script]および[Run templates]とマークされたセクションが含まれます。 [Run Template]領域をクリックすると、インストールされているテンプレート、テンプレートを開く、および最近使用したテンプレートのドロップダウンリストが表示されます。 現在のファイルでそのテンプレートを実行するには、リスト内のテンプレート名をクリックします。 ファイルに対してテンプレートが選択されると、[Run Template]領域に「Run Template: テンプレート名 」とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F5キーを押してテンプレートを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には、新しいテンプレートを作成する、テンプレートを開く、このファイルに関連付けられたテンプレートを編集する、またはインストールされたテンプレートのリストを編集するための4つのアイコンがあります。 リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすると、ドロップダウンリストのサイズを変更することができ、010 Editorは選択したサイズを記憶します。 テンプレートを編集するとき([Edit As]領域には[Edit As:テンプレート名]が表示されます)、ファイルバーには上記のようにRun on Fileセクションが表示されます。 [Run on File]領域をクリックすると、現在開いているすべてのファイルの一覧が表示されますが、スクリプトやテンプレートは含まれません。 ドロップダウンリストのファイルをクリックすると、そのファイルで現在のテンプレートが実行されます。 ファイルが選択されると、この領域にファイル上で[Run: ファイル名 ]が表示され、アイコンをクリックするかF5キーを押すと、現在のテンプレートが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンをクリックすると、ファイルを開き、そのファイルで現在のテンプレートをすぐに実行できます。 ファイルバーのリポジトリセクションは、リポジトリメニューのヘルプトピックで説明しています。 テンプレートの実行中にエラーが発生すると、出力ウィンドウの出力タブにエラーメッセージが表示されます。 エラーメッセージをダブルクリックすると、エラーが発生した行にカーソルが移動します。 テンプレートは、コマンドラインを使用して実行することもできます。 テンプレートを実行すると、「Template Results」ヘルプトピックでは、Resultsの使用方法が説明されています。 スクリプトの実行 テンプレートの実行と同様に、スクリプトは、[Scripts]メニューのスクリプト名をクリックすることで実行できます。 (このメニューにスクリプトを配置する方法と使用可能なすべてのスクリプトのリストについては、「Script Options」ダイアログを参照してください) また、同じダイアログを使用して、特定のファイルタイプが開いたときに実行するようにスクリプトを設定することも、アプリケーションの起動時やシャットダウン時に自動的に実行するように設定することもできます。 他の人がリポジトリに送信したスクリプトのインストールについては、 Repositoryダイアログを参照してください。 また、各エディタの上部にあるファイルバーを使用してスクリプトを実行することもできます。 スクリプトまたはテンプレートではないファイルを編集する場合、ファイルバーには[Run Script]と[Run templates]という2つのセクションが含まれます。 [Run Script]領域をクリックし、現在のファイルでそのスクリプトを実行するには、インストールされているスクリプト、オープンスクリプト、または最近のスクリプトのリストからスクリプトを選択します。 ファイルに対してスクリプトを選択すると、[Run Script]領域に[Run Script: スクリプト名 ]とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F7キーを押してスクリプトを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には4つのアイコンがあります。 これらのアイコンは、新しいスクリプトの作成、スクリプトのオープン、このファイルに関連付けられたスクリプトの編集、またはインストールされたスクリプトのリストの編集に使用できます。 ドロップダウンリストのサイズは、リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすることによっても変更できます。 現在編集中のファイルがスクリプトの場合([Edit As]領域に[Edit As:Script]と表示されます)、ファイルバーに[Run on File]というセクションが表示されます。 [Run on File]セクションをクリックし、開いているすべてのファイルのドロップダウンリストからファイルを選択して、そのファイルで現在のスクリプトを実行します。 一部のスクリプトは、アイコンをクリックするか、ドロップダウンリストから「(none)」を選択すると、ターゲットファイルなしで実行されます。 ファイルが選択されると、この領域には[Run on FIle: ファイル名 ]と表示され、アイコンをクリックするかF7キーを押すと、選択したファイルの現在のスクリプトが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンを使用すると、ファイルを開き、そのファイルで現在のスクリプトをすぐに実行できます。 スクリプトが実行された後(そして、スクリプトがインターフェースにロードされていると仮定して)、スクリプトを選択し、[Inspector]の[Variables]タブをクリックして、スクリプトによって作成された変数を表示します。 コメント 名前
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バイナリエディタを使ったセーブデータ改変10進数と16進数10進数 16進数 BZのダウンロード 具体的な改変方法Step1 Step2 Step3 Step4 ご指摘 バイナリエディタを使ったセーブデータ改変 具体的にセーブデータを改変するには、バイナリエディタが必要です… とはいったものも、まずは、何をしたらいいのかわからない? そんなセーブデータ改造初心者の人の為に、簡単な前置きの説明をさせて頂きます。 10進数と16進数 10進数 私達が普段使っているのは「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9」で、その次が「10」となり、10ごとに一桁繰り上がります。これを10進数と言います。 16進数 16進数はコンピューターやプログラムなどでよく使われます。 コンピューターは電気信号のオンオフで動作しているので、本来「0と1のみの、2進数」が基本なのですが、それでは表記が長くなるので、代わりに、2進数4桁(4ビット)を1文字で表現出来る16進数を使います。 16進数の各桁の数は「0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F」の16個の文字で表し、16ごとに一桁繰り上がります。これを16進数と言います。 「9」に1を足すと「A(10)」、「A」に1を足すと「B(11)」、「B」に1を足すと「C(12)」、「C」に1を足すと「D(13)」、「D」に1を足すと「E(14)」、「E」に1を足すと「F(15)」、「F」に1を足すと繰り上がりが起きて「10(16)」となります(括弧内の数は対応する10進数です) 16進数1桁で4ビットの数値を、2桁で8ビットの数値を表現する事が出来ます。コンピューターのデータは1バイト(8ビット)づつファイルやメモリに記録されるので、16進数を使って1バイトの数値を表記するのが便利なのです。 普段ブラウザやワープロやメモ帳で目にする文章は「目で読める文字」で書かれていて、こういう「目で読める文字で書かれた物」を「テキスト」と言います。 しかし、コンピューターが直接扱う数値データは、文字で書いてある訳じゃないので、直接読む事は出来ません。こういう「文字で書かれていない数値データそのままの物」を「バイナリ」と言います。 この「バイナリ」をファイルに保存したものを「バイナリファイル」と言い、プログラム本体やセーブデータなども「文字で書かれていない数値データを、そのままファイルに保存してある」ので「バイナリファイル」です。 そして「バイナリファイル」を直接編集できるようにしたのが「バイナリエディタ」です。 これから使うバイナリエディタ(BZ…と呼ばれるバイナリ編集ソフト)は、データを1バイトづつ編集しますから、ここでも16進数を使います。 16進数についての詳しい内容は、以下をご覧下さい http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%81%E5%85%AD%E9%80%B2%E6%B3%95 http //www.geocities.co.jp/Playtown/8052/nyuumon/nym01-03.htm こう言うと、難しいことをしているように思えますが、実際やってみると、とても簡単ですし、しっくり来るようになると思います。 BZのダウンロード それでは具体的なセーブデータの改変の説明です。 今回はバイナリエディタの「BZ」を使います。 それでは、まずはBZをダウンロードしてみましょう。 BZをダウンロード Ver1.62 具体的な改変方法 ※セーブデータを改造する前には、そのセーブデータのバックアップをとってから 改造させて頂きましょう。 Step1 まず、BZを起動させます。 @ふぉーむメイトのセーブデータの場所は、インストールがデフォルトなら 「C \illusion\@ふぉーむメイト\data\save」以下に格納されています。 Step2 BZのメニューから「ファイル」→「開く」にてセーブデータファイルを下記のように開きます。 ※クリックで別窓で拡大できます。 BZは、初期設定で「書禁(リードオンリー)の状態でファイルを開く」になっているので、そのままでは、開いたファイルを編集する事は出来ません。 メニューの「編集」-「リードオンリ(R) Ctrl+W」で書禁(リードオンリー)のオンオフが出来るので、開いたら書禁(リードオンリー)を解除しましょう。 解除されるとウィンドゥ右下のステータスが、「書禁」から「上書/挿入」に変わります。(上書と挿入の切り替えはInsertキー) 毎回、書禁を解除するのが面倒な人は、メニューの「編集」-「読込時リードオンリ(O)」を1回だけやって、「読込時リードオンリ(O)」のメニュー項目の左に付いているチェックマークを外しておきましょう。 注意!「書禁」「上書」「挿入」のステータス表示は、ウィンドゥが横に狭いと後述の参考画面のように隠れて見えません。見えない時はウィンドゥを横に広げて確認しましょう。 Step3 ここでは、具体的なセーブデータの改造で、セーブデータ解析職人様が、記してくれた情報を元にファイルを編集します。 ここで編集するのは、@ふぉーむメイトの「F4」を押すと見れる、 キャラクターのステータス画面を改変します。 情報参照元はこのWikiの「解析」からです。 職人様が解析してくれたデータ 乃亜 淫 0000074E S 0000074F M 00000750 この「0000074E」などの数値は16進数で、BZの下記画像の右にある番号のことです。 詳しくは、メモリなどでおなじみのデータを格納する場所…という意味を持つ「アドレス」…というのですが、 今回は、アドレスとは「数値を記憶する場所を見分ける番号」とだけ覚えておけばOKです。 上記のデータで言うなら、アドレス「0000074E」の場所が、乃亜の淫のステータスの数値が記憶されていることになります。 それでは、BZにて、上のメニューの方で「 0000074E」と下記画像のように入力してアドレスを検索してみましょう。 ※クリックで別窓で拡大できます。 …どうでしょうか? 自分のセーブデータは、初日なのでデフォルトの値の「1E」と書かれていますね。 そして、上の方に+Aやら+Bやらと書かれている場所があります。 もう、気づいた方もいると思いますが、この場所が,アドレスの「0000074E」という場所です。 そして「1E」とはアドレス「0000074E」に格納されている数値でもあります。 先ほど検索した「 0000074E」とは、最初に「 」をつけることにより、そのアドレス行にジャンプするという機能になるのです。 Step4 もう、ここまで来れば、殆ど説明の必要は無いと思いますが、最後に一度だけ実際にセーブデータの改変を行わせていただきます。 上記画像では「1E」となっていた数値を、10進数では「60」の値を示す「3C(16進数)」と下記画像のように編集します。 ※クリックすると別窓で拡大できます。 注意! データを書き換える場合は、必ず「上書」の状態になっているのを確認してからにしましょう。 ウィンドゥ右下のステータス表示で確認出来ます。 もし間違って「挿入」になったまま数値を入力してしまうと「入力した位置にデータが挿入され、そこから後ろのデータがズレてしまう」ので、大変な事になります。 ※16進数の計算は、めんどくさい場合は、Windowsの電卓やこちらのサイトを、ご利用下さい。 注意!編集したら忘れずに保存を押します。 これで、セーブデータの改変は完了です。 「えっ?、もう終わり!?」 と思われた方もいるかもしれませんが、百聞は一見にしかず… 実際に、@ふぉーむメイトを起動させてみてみましょう。 @ふぉーむメイトを起動させて… 該当のセーブデータロード後、「F4」で、ステータス画面を閲覧します。 すると…? ※クリックすると別窓で拡大できます。 見事!乃亜の淫のステータスが上昇しています。 もう、大体わかったと思いますが、上記の乃亜のステータスは今改造した「淫」を含め「S」と「M」なども同様の手順にして改造できます。 このような職人様が解析していただいた解析データは、「解析」の方に詳しく書かれていますので、解析して頂いた、職人様に感謝して使用させて頂きましょう。 以上で、基本的なセーブデータの改造方法は終了です。 これを機に、様々なゲームを解析&改造してみたい!というように思った方は、 こちらのサイトでゲーム改造の初歩を学んでみると良いと思います。 (個人的にはとてもわかりやすかったです) それでは、長々と読んでいただきありがとうございました。 ご指摘 試しにやってみたのですが、数値の変え方が分かりません。どのキーを押しても何も変化がありませんでした。 -- 数値の変え方は? (2009-06-03 05 11 51) ↑BZのヘルプを見て…、では可哀想なので、追加しておきました -- 名無しさん (2009-06-03 11 02 41) こちらのページを参考にセーブデータ改変を始めてみたのですが -- 名無しさん (2009-06-04 20 28 19) ↑すみませんエンターキー2回押してしまい連投になってしまいました。解析スレ32さんのグラフは出来たのですが、31さんのステータス変更で0000000C 64 E8というところが判りません。 -- 名無しさん (2009-06-04 20 32 44) 0000000Cのデフォが64で、それをE8に変えるってことです。 -- 名無しさん (2009-06-05 00 29 11) 句読点や改行等して、少しでも読み易くしてみた! -- クロさん (2009-06-11 12 55 42) 判り難い説明を書き直して、目次も足してみた! -- 名無しさん (2009-06-11 14 53 23) ついでに全ページ検索して「回覧」を「閲覧」に直した。回覧:大勢で回し読みする事。「町内回覧板」など。大勢で回し読みしてどないすんねんw -- 名無しさん (2009-06-11 15 18 31) 指摘や情報提供 内容
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改造ツール IPS Utility <KTのバイナリなページ>の汎用ツール パッチ(IPSファイル)を当てる際に使用する BNE_v1.22 最新版のBNE2は以下(永久UnderConstructionは閉鎖) GameCenter GX 固定長データをテーブル表示、データ変更も行えるツール TOをいじるにはTO用のBNE2設定ファイルが必要 BNE2チュートリアル BNE2 Tips TODC ver1.15 TODC_v1.03 (旧ver) データ抜き出し、書き込みツール 文字追加(フォント) TO_Stirling用構造体 Stirling本体付属のstruct.defは名前を変えるか別の場所にバックアップ TO_structを解凍して出来たstruct.defをStirlingと同じフォルダに入れる。 ROMを読み込んだら、設定→構造体編集 ※カーソルは、バイナリの先頭に置いておくこと ※構造体メニューの最初のほうの項目は前設定なので、いじらないこと 下側の「タクティクスオウガver1.2ROM」より下の部分を使ってください YY-CHR YY-CHR.NET グラフィックエディタ、最新版はYY-CHR.NET 敵パラメータ抜き出し書き込みツール 546氏の「敵パラメータ解凍 書き込みプログラム」を発展させたものです。 詳細はreadme 2010/12/25:最新版(Ver.2007/10/20)に更新 お役立ちテキスト&テンプレ ユニットグラフィックテンプレート アイテム、クラス能力値テンプレ用xlsファイル フォントグラ chr ROMのバージョン変更パッチ(Ver1.0/1.1をVer1.2に変更) ROMバージョン変更パッチ BNE2設定関連ファイル 魔法・SP効果計算式(BNE2用設定ファイル) 敵パラメータ関連設定ファイル 死者の宮殿関連設定ファイル 魔法・SP_RaRd設定ファイル 敵パラメータ移植パッチrev2
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一部削除 2006年12月31日以前のログを削除 mysql PURGE MASTER LOGS BEFORE 2006-12-31 23 59 59 ; 全削除 mysql RESET MASTER; ログ確認 mysql show binary logs;
https://w.atwiki.jp/kotan2132/
第4次スーパーロボット大戦のバイナリ改造ページです。(SFC版) 第3次スーパーロボット大戦、スーパーロボット大戦EXの情報も募集しています。 情報置き場のページは誰でも自由に編集可能です。 リンク スパロボ系バイナリ総合スレ専用保管庫 GameCenter GX GameCenter GXの解析・バイナリ改造ブログ 死者のページ 【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ21 コメントフォーム 色々入れちゃいました。 -- 名無しさん (2007-05-19 01 35 39) とりあえずID化を平行して進めていくとよいのでは? -- 名無しさん (2007-05-19 04 48 38) こういうやつね http //mylabo.s20.xrea.com/gb-par's_room/sfc/sfc_srw4_l1.htm -- 投稿しちゃった・・・ (2007-05-19 04 51 12) 了解です。挑戦してみます -- 名無しさん (2007-05-19 20 25 22) どうもキャラによって持ってるバイト数が違うみたいですね -- 名無しさん (2007-05-19 20 25 45) SFC版のオススメのデータベースサイト無い?ユニットの武器や地形適正まで載ってるサイトがいい -- 名無しさん (2007-05-19 20 56 14) まるで見つからないです。意外ですよね -- 名無しさん (2007-05-19 20 57 58) 武器、ユニットは専用のエディタを神が創って下さったので、 -- 名無しさん (2007-05-19 20 59 15) ここに保管しなくてもいいかなと -- 名無しさん (2007-05-19 20 59 26) ユニット毎の先頭アドレスをまとめたテキスト持ってますが、編集がメンドイ・・・。記事に起こす前の情報置き場みたいのがあると情報も集まりやすくなるのでは -- 名無しさん (2007-05-19 22 48 40) ↑テキストうpしてください!@wiki内のどこかのページにコピペしてくれてもいいですよ。 -- 名無しさん (2007-05-20 00 27 27) 情報置き場作りますね -- 名無しさん (2007-05-20 02 13 48) ろだのアドレスは貼らない方がいいですかね? -- 名無しさん (2007-05-20 02 19 41) 少しページ内に挿入しました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2007-05-25 06 39 22) SFC版の総ターン数はどこをいじれば変更できるのでしょう? -- 名無しさん (2007-05-27 14 17 35) ↑↑の人 http //mylabo.s20.xrea.com/gb-par's_room/sfc/sfc_srw4.htm -- 名無しさん (2007-05-27 19 24 06) いい人を発見してしまった -- 名無しさん (2007-05-28 07 53 06) 200hずれるのはヘッダが無いからだと思います -- 名無しさん (2007-05-28 07 54 34) マップ兵器等を分けてる場所なんですが、 -- 名無しさん (2007-05-28 07 56 03) 40が近接、00が遠距離、80~+1がmap兵器で -- 名無しさん (2007-05-28 07 58 08) サイフラッシュが80みたいです。 -- 名無しさん (2007-05-28 07 59 08) 総ターン数のアドレス変更でき、助かりました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2007-05-28 20 00 11) 他の@wikiページのように更新履歴が出るようにできないでしょうか -- 名無しさん (2007-06-01 16 38 57) 更新履歴という項目は作ってみました -- 名無しさん (2007-06-02 12 25 31) ログインして「設定」の「最近更新されたWikiリスト」 の 「掲載する」 だと思う。「しない」になってたら「する」にしてみて ください。自分も@wiki不慣れでよくわからんのですけど -- 名無しさん (2007-06-02 20 42 48) 管理者は行方不明みたいです -- 名無しさん (2007-06-04 22 17 00) データベースサイトどっかにないかなぁ -- 名無しさん (2007-06-13 16 49 54) 保守 -- 名無しさん (2008-07-01 11 23 11) 武器フォーマット追加しした。 -- チョコ (2009-01-26 09 42 50) 第三次もしましょ♪ -- チョコ (2009-01-26 10 22 51) 第三次 大幅アップです。もう、パワーアップです。 第四次の強化パーツも追加です -- チョコ (2009-02-11 08 45 38) 文字コード調べてみたんですが、チートみたいなものですし需要はありませんよね? -- 名無しさん (2009-06-15 21 11 03) 些細な事でも情報は多い方が良いと思われますのでアップされてはいかがでしょうか? -- チョコ (2009-06-19 10 06 59) 情報置き場?にtxtであげておきました。メッセージ変更等には使えると思います -- 名無しさん (2009-06-20 00 10 26) お疲れ様です~ -- チョコ (2009-06-20 13 43 19) ここにあがっているものを参考にしてPS版Fの文字コードを調べたんですが、2chで公開してもよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-22 22 55 21) 武器、ユニットは専用のエディタを神が創って下さったので この専用エディタはどこにありますか?探し方が下手なのか、ググっても見あたらないので教えていただけませんでしょうか? -- 名無しさん (2009-09-29 06 58 26) ああん。ずれちゃう~ん -- 774さん (2010-03-22 19 19 46) ユニットや武器のエディタ、グラフィックいじりのエディタも誰かが作ってくれたのがあります。第四次以外にもあるので注意。多目的うpろだ→http //f40.aaa.livedoor.jp/~vice/cheat/up/upload.html -- 名無しさん (2011-02-25 01 06 05) 初めまして。突然ですみませんが、武器、機体改造の時に段階ごとに上がっていく数値をどうやってかえるか教えて欲しいです。 -- ひよちゃん (2012-10-03 23 59 51) はじめまして。早速ですが、「金魂」を「金塊」になおす方法って無いでしょうか?拾う度に気になって仕方ありません。。。 -- Golden soul (2013-01-08 19 20 23) 「塊」のフォントの部分に、なぜか「魂」のフォントが書き込まれてるのが原因。精神コマンドなどの「魂」は別のフォントを参照してるから、「塊」に相当する部分のフォントを手書きで書き直せばOK -- 名無しさん (2013-02-02 20 03 45) 初めまして。↑x4のうpろだがリンク切れで、エディタ入手できません。所有の方どなたかうpしていただけませんか? -- 名無しさん (2013-02-05 23 37 04) ↑まだ見てるかどうかわからんけど、「スパロボ バイナリ」で検索かけて出てきたうpろだの一番最初に旧ろだまとめzipがある -- 名無しさん (2013-08-13 12 25 32) 細かいですが、武器データのクリティカルのところ修正しておきました。説明わかりにくいかな? -- 名無しさん (2013-10-06 23 05 31) 名前 コメント 半角 で始めると引用文になります。
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ギルポ 00000080~00000083 契約金 0000009C~0000009F 報酬金 000000A0~000000A3 減少額 000000A4~000000A7 タイム 000000A8~000000AB 宅配アイルーやタイムアップでクリアにする0では宅配アイルーあり 2では宅配アイルーなし4では制限時間切れでクリア 0000009A左4bit MGSのBGMなどにする0通常2MGS 0000009A右4bit 0はクエストクリア後1分で帰還 4はクエストクリア後1分で帰還で大砂漠でのみ拠点耐久値が表示 8はクエストクリア後20秒で帰還 0000009B右4bit アイコン 000000D4 D6 D8 DA DC 分遅れ設定 00000090 クエストレベル 000000B6